Seminar Report

01/27/2020

Tường trình buổi hội thảo – 3DCG Skill Up Seminar Vol. 001

〜 Dự án làm Character asset 3DCG từ 2D anime 〜

Đơn vị tổ chức: VietCAD / Đồng tổ chức: JET STUDIO Viet Nam
Phụ trách phát biểu: JET STUDIO (Japan) SV Mochizuki Satoshi
Thông dịch: JET STUDIO (Japan) 3DCG Artist Trần Ngọc Huy



Vào ngày 09/01/2020 tại khách sạn PARKROYAL Saigon đã tổ chức hội thảo với đề tài “3DCG Skill Up Seminar Vol. 001 〜 Dự án làm Character asset 3DCG từ 2D anime 〜”.
Trong hội thảo này, lần đầu tiên được tổ chức, chúng tôi sẽ mời ông Mochizuki, người quản lý từ JET STUDIO (Japan), thuyết trình giới thiệu về một dự án điển hình làm Character cho game điện thoại Nhật Bản tên là “Toaru Majutsu no Index -Imaginary Fest” (Tên tiếng Anh còn gọi là “A Certain Magical Index – Imaginary Fest”), một dự án làm Character asset phát triển từ 2D anime.

Phần I – Trình bày về Character Modeling

Khuôn mặt là chìa khóa, kế đến là tỉ lệ cơ thể

Khi chuyển từ character anime 2D thành 3DCG, điều đầu tiên cần quyết định là phải thỏa thuận với khách hàng về một phương pháp check data hoàn thiện.
Khi check file nếu có càng nhiều hình ảnh minh họa hay hình ảnh mô phỏng, thì khi chuyển từ 2D sang 3D mâu thuẫn càng tăng và chất lượng của model 3D cuối cùng giảm. Để giải quyết vấn đề đó, trong dự án này, chúng tôi đã thỏa thuận với khách hàng chọn hai hình ảnh, một mặt chính diện và một mặt nghiêng, dùng làm căn cứ check giống với hình đó.
Trình tự check được vạch ra rõ ràng, ưu tiên hàng đầu check theo hình mặt chính diện, tiếp theo là đến hình mặt nghiêng. Mức ưu tiên của gương mặt nhìn ngang được giảm xuống 1 bậc so với 2 hình trên, nhằm giải quyết điểm mâu thuẫn trong hình minh họa và 3D.
Tại nơi làm việc, vừa tuân thủ trình tự ưu tiên này, đồng thời cố gắng tạo hình chính xác nhất có thể, nhưng việc tạo ra một model 3D ít mâu thuẫn nhất, là một nhiệm vụ khó khăn ngay cả đối với một modeling Artist có trình độ kỹ thuật cao, đây đúng là một dự án đòi hỏi năng lực của từng cá nhân Artist.


Giống như khuôn mặt, nếu cơ thể cũng làm giống với tỷ lệ của hình minh họa, sẽ làm mất đi sự tự nhiên của pose, và cả animation trong game cũng không tự nhiên, do đó chúng tôi đã điều chỉnh cơ thể theo tỷ lệ khung xương trung bình của con người.
Ngoài ra, các đặc điểm chính ở hình minh họa như đường line, nếp nhăn và nếp tóc… nhất định cũng phải bố trí các cạnh theo cùng vị trí trong model 3D, ưu tiên làm giống với thiết kế của nguyên tác 2D hơn là tính hợp lý trong data 3D.

Do đó, điều quan trọng nhất trong việc modeling một nhân vật anime là “khuôn mặt là chìa khóa” và sau đó “cơ thể làm theo tỷ lệ thực tế”. Nếu khuôn mặt không giống, thì sản phẩm sẽ không đúng nguyên tác, và nếu cơ thể không cân đối, chất lượng của animation sẽ bị giảm sút.
Ngoài ra, để có thể sản xuất hàng loạt các asset, cũng cần chia sẻ các mục tiêu rõ ràng trong team. Để làm như vậy, trước khi bắt đầu công việc sản xuất thực tế, cần phải thống nhất trước với khách hàng, định nghĩa ra các qui định chung về check file hoàn thiện.
Và trong model cuối cùng, điều quan trọng là phải xử lý các thiết lập của nguyên tác một cách cẩn thận, sao cho thể hiện được cá tính của nhân vật như nguyên tác.

Phần II – Trình bày về Character Motion

Theo đuổi mục tiêu mô tả được tính cách nhân vật

Trong dự án này, có khoảng hai loại chuyển động, một loại có camera (cắt cảnh) và loại không có camera (action trong game), về công việc và nội dung kiểm tra cho mỗi loại hoàn toàn khác nhau.
Trong chuyển động có camera, tham khảo các anime truyền hình, tạo ra các cảnh dùng cho game. Không giống như chuyển động của nhân vật đơn thuần, nó đòi hỏi phải có phương hướng rõ ràng, chẳng hạn như các thành phần trên màn hình, cắt tách, độ nhanh chậm của chuyển động (giữ / bỏ hình) và điều chỉnh biểu cảm khuôn mặt, vì vậy hầu hết các cảnh được phía Nhật Bản tiến hành. Nhìn chung cần phải điều chỉnh tổng thể chẳng hạn như ngay cả trong những tư thế không được tự nhiên như chuyển động thực tế của con người đi nữa nhưng cần ưu tiên theo tính cách nhân vật, hoặc trong biểu cảm sẽ cố gắng làm gần giống với biểu cảm của nguyên tác, từ góc nhìn camera…
Chuyển động không có camera, được phân loại thành các chuyển động riêng biệt khác nhau cho từng nhân vật và các chuyển động chung tồn tại trong các nhân vật. Cả hai đều xây dựng trên chuyển động anime truyền hình, sao cho được hoàn chỉnh ở mọi góc 360 độ trong không gian 3DCG. Các điều chỉnh riêng lẻ như tốc độ nhanh chậm cũng cần thiết, phần lớn những điều chỉnh này do team Việt Nam đã làm. Ngay cả với các chuyển động dùng chung, đối với mỗi nhân vật sẽ có pose ban đầu, chiều cao và hình dạng cơ thể khác nhau, vì vậy tất cả các chuyển động đều cần đặc tính hóa, và đó không phải là một nhiệm vụ đơn giản.


Ngoài ra, có chuyển động được lập trình để điều khiển, cho dù là một hành động đơn lẻ trong chuyển động đi nữa, cũng đã phải phân tách ra để điều khiển.
Trong cảnh chiến đấu của trò chơi này, do chuyển động tiến đến đổi thủ điều khiển bởi chương trình, nên cần phải tách nhỏ chuyển động, chẳng hạn như phần bắt đầu, phần chuyển động, phần tấn công, phần quay lại, phần kết thúc. Hơn nữa, có thiết kế như là giữa cảnh hành động, tùy theo điều kiện chương trình mà motion cũng sẽ bị thay đổi, vì vậy việc định nghĩa các motion asset cần thiết là cực kỳ quan trọng.
Bằng cách củng cố kĩ lưỡng các thông số kỹ thuật trong giai đoạn đầu, chúng tôi đã có thể tạo ra hàng trăm chuyển động trong một khoảng thời gian ngắn, trong khi vẫn duy trì chất lượng tổng thể.

Sức mạnh tổ chức trong sản xuất hàng loạt

Trong dự án này, vì một số lượng lớn các model và motion phải được sản xuất trong một khoảng thời gian ngắn, do đó ngay sau khi một model Character hoàn thành, tiếp theo phải cho bắt đầu làm motion ngay, và cứ thế cần phải quản lý song song nhiều line sản xuất cùng lúc. Việc chia sẻ thông tin mới nhất và cơ cấu tổ chức tối ưu là rất quan trọng để việc quản lý số line này tiến hành thuận lợi và suôn sẻ.
Trong quá trình modeling, những thay đổi, bổ sung về thông tin kỹ thuật cũng như thông tin nguyên tác được tổng hợp đưa lên trang web thông tin dự án nội bộ (Confluence). Trang web này được quản lý bởi người quản lý dự án bên Nhật Bản và thông tin được chia sẻ với tất cả các Artist thông qua các team lead của từng bộ phận tại nơi làm việc.
Trong quá trình làm motion, công việc được tiến hành theo trình tự sau: team lead phụ trách sẽ phân chia công việc cho các Artist theo độ khó, và khi motion được hoàn thành, team lead sẽ trao chuốt thêm một lần nữa. Dựa vào việc trau chuốt lại như vậy, có thể giảm thiểu được lỗi của các artist, đồng thời vẫn đảm bảo được chất lượng cuối cùng.
Tích cực sử dụng các công cụ như G Suite và Confluence để luôn luôn có thể chia sẻ thông tin mới nhất đến tất cả mọi người. Ngoài ra, ngay cả với một schedule làm việc căng thẳng, chúng tôi cũng đã có thể xử lý số lượng nhiều thông tin bằng việc làm nhóm, chẳng hạn như ở mỗi vị trí team lead đưa ra lời khuyên phù hợp cho từng artist.


Trong một dự án phát triển trò chơi như vậy, cũng cần có năng lực của từng Artist, nhưng cũng cần phải tạo ra một tổ chức cho phép tất cả các Artist thể hiện đầy đủ khả năng của họ và quản lý một cách hiệu quả. Cải thiện sức mạnh tổ chức để nâng cao hiệu quả của toàn bộ quá trình sản xuất và trân trọng nguyên tác là hai yếu tố cần thiết để phát triển mô hình asset 3DCG dựa trên anime.

─ ─ ─

Trong buổi hỏi đáp cuối cùng, nhiều người tham dự đã đặt câu hỏi về phát triển game. Chúng tôi đã nhận được nhiều câu hỏi rất nhiệt tình, chẳng hạn như sự khác biệt giữa phát triển game cho nền PS4 và game trên nền smartphone như thế nào, hay như mối liên kết giữa chuyển động và hiệu ứng, thật sự chúng tôi đã cảm nhận được sự quan tâm rất lớn của người tham dự về việc phát triển game.
JET STUDIO Việt Nam sẽ tiếp tục tích cực tiến hành các buổi hội thảo, nhằm ủng hộ cho sự phát triển game tại Việt Nam.